中学受験算数を、アプリで攻略。 算数の法則 自分の手で掴みとる。
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1000問の演習より、究極の100問で本質を。

解法を暗記するだけの学習から、
問題の構造
自らつかむ体験へ。

解法をいくら暗記しても、
少しひねられただけで、
子どもの手が止まってしまう…

その原因は、演習不足ではなく、
問題の奥に潜む「法則」が
まだ見えていないだけかもしれません。

過去問を分析し抜いた
「本質の100問」をアプリで体感。

どんな難問にも動じない
一生モノの「思考の体幹」を育てます。

究極シリーズが究極である

4つの理由

1

10年分の過去問を凝縮した

純度の高い100問

類題を削ぎ落とし、その単元を攻略するために不可欠な「エッセンス」だけを抽出しました。

Reason 1 Reason 1
2

基本から最難関レベルまで

着実なステップ設計

1問目の「わかった!」から一歩ずつ。スモールステップの積み重ねが、子供たちを自然にハイレベルな入試問題まで導きます。

Reason 2 Reason 2
3

初見の難問にも応用が効く

思考プロセスの習得

答えを覚えるのではなく、考え方そのものを習得することで、「はじめて見る難問」に対面しても、自分の力で解き進める一生モノの武器になります。

Reason 3 Reason 3
4

ゲーム感覚だから叶う

体感的な理解

紙では捉えにくい図形や数の構造を、アプリによって可視化。デジタルだからこその直感的な操作が、暗記に頼らない本質的な理解を助けます。

Reason 4 Reason 4

ラインナップ

中学受験算数の「壁」となる単元を、アプリの力で突破する。

切断された断面が
脳内でイメージできない
補助線をどこに
引けばいいかわからない
4年生~
Product 1
複雑な立体も動かして理解。
どんな断面も描けるようになる。
展開図を組み立てた時、どの辺とどの頂点が
重なるのかイメージできない
4年生~
Product 2
立体の仕組みを体系的に習得。
どんな展開図からも立体をイメージできるようになる。
計算ミスが減らない。
時間が足りない
計算の「工夫」が
試験本番で思いつかない。
4年生~
Product 3
工夫して解く“技”が身につく。
複雑な計算も最短で解けるようになる。
どこに相似が隠れているのか
見つからない
比の計算が複雑になると、
わからなくなる
5年生~
Product 4
図形の性質をパズルで理解。
“考える道筋”が見えるようになる。
角度を求める順番が
わからなくなる。
補助線をどこに引けばいいか
わからない。
4年生~
Product 5
図形の性質をパズルで理解。
“次の一手”が見えるようになる。
New Products Coming Soon...

開発チーム

Wonderfy Logo

ワンダーファイ株式会社

ワンダーファイは、世界中の子どもから「知的なわくわく」を引き出すためのコンテンツを開発・運営しており、国際的な算数大会の問題制作を多数手がけるなど、思考力教材づくりのパイオニアとして国内外で高い評価を得てきました。

代表作である思考力育成アプリ 『シンクシンク』 は、世界150カ国で350万人が利用。 「Google Best of 2017」入賞、「日本e-Learning大賞(EdTech特別賞)」受賞、さらに世界的アワード 「Google Play Awards」2017・2019 の2度TOP5選出 など、国際的に認められた良質な教材です。

また、JICAと連携して実施したカンボジアでの実証実験では、『シンクシンク』が 子どもの学力やIQを大きく伸ばす効果 が確認され、教育研究の観点からも注目を集めています。

本シリーズは、「過酷な中学受験の中でも、子どもがワクワクしながら学べる教材」 を目指し、長年の中学受験算数に関する知見と、「考えるって楽しい」と自然に感じられる学習体験を生むUI/UX デザインを組み合わせて開発しています。

川島 慶

ワンダーファイ株式会社

川島 慶(開発責任者)

栄光学園中学校・高等学校卒業。 東京大学工学部卒業、同大学院工学系研究科修了。

2011年に株式会社こうゆう(花まる学習会)へ入社し、4歳〜大学生までを対象に指導を行う一方、アジア各国の公立校や国内外の児童養護施設で学習支援・教員研修に従事。延べ1万人以上の子どもたちと向き合った経験を基盤に、独自の教材開発を進めてきた。

2014年に花まるラボ(現ワンダーファイ)を設立し、思考力が育つ知育アプリ 『シンクシンク』 を開発。2020年には STEAM 領域の通信教育 『ワンダーボックス』 を発表し、幼少期の思考力教育 × テクノロジー領域を切り開いている。

算数オリンピックや国際大会「世界算数」の問題制作を長年担当し、東京大学非常勤講師、2017年より三重県数学的思考力育成アドバイザーを歴任。

さらに、Jリーグ × 経済産業省「未来の教室」による STEAM 教材監修(2022年)、Nintendo Switch・iOS/Android向けゲーム 『ポケモンフレンズ』(2025) の教育監修・問題設計など、多様な領域でコンテンツ開発を手がけている。

著書に 『自分の頭で考える子に育つ 学ぶ力の伸ばし方』、『マンガでわかる!10才までに遊んで身につくプログラミング脳』、『算数脳パズル なぞぺ〜』シリーズ(高濱正伸氏との共著) など多数。

よくある質問

Q

塾の勉強とどう併用すればよいですか?

塾や学校などで新しい単元を習う際の「導入」として最適です。また、模試等で明確になった苦手分野のピンポイント対策としてもご活用いただけます。

Q

どの学年から始められますか?

本格的な図形学習がスタートする「小4後半」からのご利用を推奨しています。アプリによっては小3から直感的に遊べるものもあります。まずは直感的に操作が可能な「究極の立体」シリーズから触れてみてください。

Q

初めての受験勉強ですが、一人でも進められますか?

はい。直感的なUIと丁寧な段階的解説をご用意しているため、保護者の方がつきっきりで教える必要はありません。お子様が自ら手を動かし「わかった!」と意欲を持って進められる体験を促します。

Q

スマートフォンでも利用できますか?

スマートフォン(iOS / Android)でもご利用いただけますが、画面上で図形を動かしたり、入力を行う学習の性質上、画面が大きく操作しやすいタブレット端末でのご利用を強く推奨しております。

Q

月額料金はかかりますか?

「究極シリーズ」の各アプリは買い切り型(追加課金なし)となっており、月額料金は発生いたしません。一度ご購入いただければ、ご自身のペースで何度でも繰り返し学習していただけます。

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